Les Dieux de Greyhawk
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Wee Jas (La Déesse Sorcière)

Ensorceleuse de Rubis, Dame Sévère, Gardienne des Morts

Lorsque Lendor porta à nouveau son regard sur ses premiers enfants,
il vit que sa bien aimée Wee Jas avait maintenu ses préceptes.

Déesse Intermédiaire de rang 15 (Majeure avant les guerres de Greyhawk)

Alignement :
Loyal Neutre (mauvais)
Plan d'existence :
Achéron / Tintibulus
Résidence :
Toile Ornée
Symbole :
Crâne entouré de flammes (ou tout simplement rouge)
Domaines :
Magie, Mort, Vanité, Loi.
Panthéon :
Sulois
Suivants (algt) :
LN, LM, N, NM
Suivants (type) :
Magiciens, nécromants, sages loyaux.
Symbole de Wee Jas

Wee Jas

Avatar :

Infatuée de sa suprême beauté, Wee Jas ne se présente jamais devant des mortels sous une forme qui restreindrait son pouvoir attractif. Elle prend le plus souvent l'apparence d'une jeune femme splendide à la peau claire et aux cheveux noirs ou auburn. Sa caractéristique la plus frappante est la pupille de ces yeux noirs en amande qui est étrangement blanche et en forme de crâne. Elle est toujours parée des plus beaux atours, portant de nombreux bijoux dont la plupart sont en forme de crâne. Elle prend grand plaisir à changer de robe fréquemment (instantanément, par magie) au gré de sa fantaisie. Elle crée parfois une robe pour l'offrir à une mortelle, généralement une suivante qu'elle préssent se retrouver bientôt dans une situation périlleuse, la robe agissant comme une cape de protection +3 pour les 72 heures à venir.

Wee Jas (mage 30, prêtre 30)
RM 90%; CA -5; MV 13; PV 205; TAC0 4; #AT 1; Dmg 1d4 + 5 (dague +3); TA moyenne (1m75); Fo 18, De 23, Co 21, In 24, Sa 23, Ch 23, Be 24.

Wee Jas est maîtresse en magie, elle connaît tous les sorts de mage ainsi, bien sûr, que tous les sorts cléricaux des sphères accessibles à ses prêtres. De plus, elle a accès à tous les sorts cléricaux et druidiques des autres sphères d'un niveau inférieur ou égal au 5ème. Elle peut lancer 9 niveaux de sorts dans un même round, répartis entre un maximum de trois sorts différents. Par jour, elle peut lancer un nombre illimité de sorts de mage de niveau 1 à 5, et le même nombre de sorts 6 à 9 qu'un mage de 40ème niveau.

Un avatar de Wee Jas ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2. Par ailleurs, en plus de sa résistance à la magie, elle est entourée en permanence par un globe d'invulnérabilité qui ne peut pas être dissipé et qui la protège totalement des sorts de niveau 1 à 4. Elle peut, à volonté, faire briller ce globe avec l'intensité lumineuse de son choix. Les champs de force magique qui l'entourent lui confèrent également son excellente classe d'armure.

En tant que déesse de la mort dans le panthéon sulois, elle détient un pouvoir absolu sur les morts-vivants d'extraction suloise et peut contrôler ou repousser les autres morts-vivants comme un prêtre de 30ème niveau. Elle préfère n'exercer son contrôle que sur les morts-vivants loyaux, repoussant ou détruisant le plus souvent ceux d'alignement chaotique.

Wee Jas possède le pouvoir d'altérer les caractéristiques mentales d'un individu, d'un total maximal de 4 points à répartir entre l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Cette altération ne peut mener une caractéristique au delà de 18 ou en deçà de 3. Les altérations sont permanentes et Wee Jas ne peut pas affecter un individu plus d'une fois, même si c'est pour inverser les effets.

Autres manifestations

Plutôt que d'intervenir directement, Wee Jas préfère souvent conjurer des dragons loyaux (le plus souvent bleus, mais aussi verts, d'émeraude ou de saphir, et même exceptionnellement de Greyhawk, d'acier, de bronze, d'argent ou d'or) ou des morts-vivants loyaux (nécrophages, âmes-en-peine, spectres, momies et fantômes) pour servir ses desseins. Cependant, les tâches qu'elle leur assigne ne peuvent jamais aller à l'encontre de leur alignement. Wee Jas peut également compter sur un grand nombre de serviteurs extra-planaires qui la serviront infailliblement: diables (abishaïs, érinyes, hamatulas et osyluths), diablotins, maéléphants, maruts et observateurs.

Wee Jas peut apparaître parfois sous la forme d'un feu follet, afin de mener des personnes vers un endroit particulier ou un objet, sans prendre la peine toutefois de les prévenir des embûches qui se trouvent sur leur chemin. Elle peut également se manifester sous la forme d'un halo de lumière noire pour attirer l'attention sur quelque chose, ou bien animer une statue et parler à travers elle. Toutefois, lorsqu'elle désire se manifester sur Tærre, elle choisit généralement de le faire par le biais de gemmes, de crânes ou d'objets magiques. Des aventuriers ébahis peuvent voir un crâne s'animer et se mettre à leur parler, ou bien des objets magiques flotter dans les airs et déclencher certains de leurs pouvoirs.

crane en feu

Des aventuriers moins chanceux, qui auraient courroucé la Déesse Sorcière, pourraient se faire attaquer par un crâne enveloppé de flammes (CA 5; MV 9; DV 8; PV 64; TAC0 13; #AT 1; Dmg 3d4 par morsure; RM 90 %) mystérieusement apparu dans les airs et lançant des sorts (de la même manière que l'avatar).

Wee Jas adore les bijoux de grande valeur et peut se montrer bienveillante envers ceux qui lui en font l'offrande. De toutes les pierres précieuses, le saphir étoilé est de loin sa préférée. Ceux qui se distinguent particulièrement et gagnent sa faveur peuvent parfois se voir récompenser par le don d'un saphir étoilé. La découverte inopinée d'une telle pierre, mais aussi d'un saphir noir ou d'une opale de feu, est considérée comme un signe de la déesse, d'autant plus favorable que la gemme est lumineuse et au contraire défavorable si elle est inhabituellement sombre.

Aspects mythiques

Wee Jas est la déesse suloise de la magie et de la mort. Elle est également une fervente avocate de la loi, et juge les mortels essentiellement selon leur penchant pour l'ordre ou le chaos. Elle est aussi une déesse vaniteuse, qui aime que l'on flatte son image. Elle a l'habitude d'obtenir ce qu'elle veut et ne supporte pas que les choses ne suivent pas le cours qu'elle leur avait fixé. Elle sait que l'amour, qui semble n'obéir à aucune règle, peut mettre à genou la plus chaotique des créatures et l'amener dans son giron. La suprême beauté de Wee Jas et le désir qu'elle inspire ne feraient donc que renforcer son pouvoir divin. Toutefois, sa relation amoureuse avec Norebo (le très chaotique dieu sulois de la chance, du hasard et des risques) qui n'a rien renié du chaos, démontre que Wee Jas peut aussi, par amour, faire des compromis avec ses propres principes. La vanité de Wee Jas et son désir d'acquérir toujours plus de pouvoir ont entraîné l'inclinaison de son alignement vers le Mal.

A la différence de Boccob qui contrôle la force qui rend toute magie profane possible sur Tærre, le domaine d'influence de Wee Jas se restreint à l'étude et à l'usage de la magie. Elle veille au respect des lois inhérentes à la magie, et promeut la création et l'utilisation des sorts et des objets magiques. En temps que gardienne des morts, elle s'intéresse particulièrement à la magie nécromancienne et veille sur ses éventuels abus.

Lendor, créateur du Panthéon Sulois et père de Wee Jas, lui confia la gestion des lois qui régissent les royaumes des mortels, gardant pour lui la maîtrise de l'ordre cosmique et du temps.

Wee Jas acquît l'attribution de la mort à la suite de la Pluie de Feu Incolore qui s'abattit sur l'Empire Sulois. Tant d'humains moururent par magie que les survivants se tournèrent vers leur Déesse Sorcière pour s'assurer que les défunts soient convenablement escortés dans l'autre monde. Depuis lors, Wee Jas accueille les âmes des sulois qui ne se sont pas montrés particulièrement dévots de leur vivant et qui ne sont pas attachés à une autre puissance supérieure. Elle veille sur eux pendant un temps, les jugeant afin de déterminer leur lieu de repos éternel ou de décider éventuellement de les renvoyer sur Tærre pour se réincarner en humain. Ils ne se souviennent alors rien de leur vie antérieure mais montrent certaines dispositions innées qui en découlent. Il est important de noter que Wee Jas est la protectrice des âmes et non des corps, ce qui explique qu'elle autorise l'usage des sorts permettant d'animer les cadavres. Elle encourage également les mages qui veulent devenir des liches à persévérer sur cette voie qui permet de faire perdurer l'usage d'une magie puissante.

Ses alliés sont les dieux sulois loyaux et les divinités chaotiques constituent tout naturellement ses ennemis (à l'exception de Norebo, qui est son amant malgré les différences philosophiques qui les opposent). Elle respecte Boccob, méprise Myrhiss, la déesse de la beauté, et ignore généralement les autres dieux.

Les relations entre Wee Jas et Nerull sont empruntes d'une rivalité subtile mais intense. Bien qu'ils s'agissent de deux divinités de la mort, elles sont de natures totalement différentes. Nerull est un dieu du meurtre qui hait la vie et souhaite régner sur un monde mort. Wee Jas, tout au contraire, respecte la vie (qu'elle considère de nature magique) et ne voit en la mort que son aboutissement naturel. Wee Jas ne prend jamais une âme avant que son heure soit venue alors que Nerull le Faucheur parcourt le monde à la recherche de vies à trancher. Avec la migration des sulois à travers la Flannesse, le culte de Wee Jas s'est lentement développé, la promesse d'une mort paisible attirant de nombreux gens du peuple. Cependant, l'alliance malheureuse du clergé de Wee Jas avec la Fratrie Écarlate a rendu les personnes soupçonneuses à son égard et a freiné notablement son expansion. Quoi qu'il en soit, Nerull voit d'un mauvais œil cette concurrence et la prudente Wee Jas veille à ne pas le courroucer outre mesure. En dehors des sulois, elle limite donc son influence au passage dans l'au-delà des humains loyaux, de ceux dont la mort résulte de l'application d'une loi et des personnes mortes de vieillesse. Nerull tente pour sa part de se saisir, et d'emmener dans son Royaume des Morts, les âmes de toutes les créatures mortes prématurément, ce d'autant plus facilement que leur âme est noire ou que leur mort a été violente, déloyale ou infamante.

Le culte de Wee Jas

Dogme

L'ordre en toute chose.
Il faut connaître l'ordonnance du monde et la place qu'on y occupe. Il faut accepter que l'avancement et la réussite ne viennent pas par chance ou bonne fortune, mais par la connaissance et le respect scrupuleux des lois qui régissent le monde.
La magie est la clé de tout.
Les lois de la magie sont celles qui gouvernent l'univers; respectez-les et vous prospèrerez, comprenez-les et rien ne sera plus hors de votre portée. L'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle de son destin viennent avec l'étude de la magie.
La mort est inévitable.
On peut la redouter mais il faut l'accepter lorsqu'elle arrive. La mort fait partie intégrante de l'ordre naturel des choses, elle est tout simplement l'une des lois qui définit l'existence mortelle. Wee Jas conduira alors votre âme jusqu'à son lieu de repos éternel et vos descendants honoreront votre enseignement et votre mémoire comme il se doit. Le respect des ancêtres est essentiel, car ils ont enrichi l'humanité par leur simple existence et laissent derrière eux leur œuvre et leur savoir, confiant leur place dans le monde à leurs descendants.

Les adorateurs

Les suivants de Wee Jas sont presque exclusivement des humains. La plupart des demi-humains qui pourraient être enclins à la vénérer se souviennent trop bien du mauvais traitement que les sulois infligèrent aux leurs lorsque, il y a de cela un millénaire, ils envahirent la Flannesse. Seuls quelques demi-elfes de Kéolande et des Îles Spindrift sont devenus des prêtres ou des prêtres/mages de Wee Jas.

symbole de Wee Jas

Wee Jas est vénérée par la plupart des mages sulois et par bon nombre de nécromanciens de part le monde. En tant que gardienne des morts, elle est révérée par les croque-morts et autres personnes en affaire avec la mort.

Dans toutes les régions où la culture suloise a survécu, on continue à lui faire des offrandes lors de funérailles afin qu'elle protège l'âme du défunt dans son voyage vers l'au-delà. C'est notamment le cas des barbares de la péninsule Thilonienne et des sulois du sud-est de la Flannesse, ainsi que des habitants de la vallée du Sheldomar, du Duché d'Urnst et même de certaines tribus de la jungle Amedio.

Le culte de Wee Jas tient une place prépondérante au sein de la Fratrie Écarlate et la déesse de la magie et de la mort est vénérée par presque tous les sulois de la péninsule de Tilvanot.

Lieux de culte

En dehors des territoires sous contrôle de la Fratrie Écarlate, les temples consacrés à Wee Jas sont rares et fort dispersés. En général, ils s'élèvent près d'un cimetière ou de catacombes, et sont couverts d'ornements funèbres. Ils renferment des sanctuaires ou des cryptes dans lesquelles ont été inhumés de puissants magiciens (parfois avec leurs grimoires et toute leur panoplie magique). Ces temples abritent également de vastes bibliothèques (dont la plupart des livres traitent de la magie profane) et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d'antan.

Dans les terres de la Fratrie Écarlate, un temple majestueux a été érigé dans chaque grande cité. Ces temples sont toujours bâtis sur le modèle d'une tour de mage, un feu magique brûlant sur le sommet de certains d'entre eux. Ils sont ornés de statues adroitement sculptées et de discrets motifs en forme de crâne. La plupart de ces temples sont gardés par des esclaves armés et des monstres charmés par des mages affiliés au culte. En plus des livres de magie profane, les immenses bibliothèques de ces temples recèlent un nombre incalculable d'écrits religieux, de textes de loi et d'archives historiques. Les temples sont généralement éclairés par des lumières magiques (de préférence des flammes éternelles qui donnent l'illusion d'un véritable feu, sans risquer de provoquer un incendie).

Objets associés

Les suivants de Wee Jas (et plus particulièrement les femmes) portent presque toujours sur eux une dague. Cette arme est la favorite de la déesse, elle sert dans de nombreux rituels, est facilement maniable et peut être dissimulée sous les vêtements. De plus, la dague est une arme de duel traditionnelle des nobles sulois. Les dagues portées par les adorateurs de l'Ensorceleuse de Rubis se doivent d'être de belle facture, à défaut d'être magiques. Leur poignée est souvent ornée de bijoux et d'un pommeau crâne en ivoire ou en nacre.

Lame Rubis
Lames Rubis
Ces dagues en cristal d'un rouge profond auraient été arrachées à l'ourlet de sa robe par l'Ensorceleuse de Rubis, pour les donner à ses prêtres les plus méritants. Une lame rubis ne révèle ses pouvoirs qu'entre les mains d'un prêtre de Wee Jas et pour quiconque d'autre elle n'est rien de plus qu'une magnifique dague +1. Dans les mains d'un prêtre de Wee Jas, chaque lame rubis se révèle être une dague +3 axiomatique, lui permettant de repousser ou de contrôler les morts-vivants (en la brandissant au lieu de son symbole religieux habituel) comme s'il disposait de quatre niveaux d'expérience supplémentaires. Plus important encore, la dague est un messager direct de la Gardienne des Morts, révélant presque instantanément au prêtre si sa déesse l'autorise à utiliser son pouvoir sur les morts-vivants, et de quelle manière. En brandissant la dague face à des morts-vivants, si celle-ci devient lumineuse c'est le signe que le prêtre peut tenter de les repousser, si au contraire elle s'assombrit c'est qu'il peut tenter de les contrôler, et si rien ne se passe c'est qu'il ne doit pas tenter d'user de son pouvoir sur eux.
pretresse de Wee Jas

Rituels particuliers

Les messes incluent la flatterie respectueuse de délicates icônes représentant la déesse, l'offrande de parures et de gemmes, et l'utilisation de feux produits magiquement.

Les funérailles sont évidemment des cérémonies essentielles dans la liturgie de Wee Jas. Lorsqu'un sulois meurt, la tradition veut qu'on lise le récit des faits marquants de sa vie avant de déposer le texte sur son corps. Les proches du défunt préfèrent généralement que cela soit fait par un prêtre de Wee Jas, contre une donation à son église, et le rémunèrent parfois pour lancer des sortilèges afin de protéger l'âme du disparu.

Les fidèles pratiquent mensuellement le rite de la Connaissance, cérémonie dédiée au savoir accumulé et durant laquelle un prêtre ou un laïque lit des passages de livres anciens et poussiéreux concernant la magie ou d'autres domaines du savoir.

Fêtes religieuses importantes

Les nuits de premier quartier de Luna et de Célène sont sacrées aux yeux de Wee Jas, les cieux montrant alors leur beauté mais pas au point d'inviter à la comparaison avec celle de la déesse vaniteuse. Lors de ces nuits, ses adorateurs allument de grands feux magiques, créent des illusions à son image, chantent ses louanges et lui sacrifient des bijoux en les jetant dans le feu. Des seize nuits de l'année où cela se produit, celle du 4ème jour de LongFroid revêt le caractère le plus sacré, car c'est la seule fois de l'année où les deux lunes sont à leur premier quartier conjointement. Les suivants de Wee Jas appellent cette nuit, la Déesse Rougissante, et lui sacrifient à cette occasion la plus belle pièce de joaillerie découverte dans l'année.

Jour du Feu(Jour Libre, le 28 du Bocage)
À l'origine, en cette date anniversaire de l'invocation de la Pluie de Feu Incolore qui détruisit leur ancien empire, les sulois commémoraient les 90 % de la population morts dans ce cataclysme. Au cours des siècles, cette journée a perdu beaucoup de sa signification première et dorénavant les gens d'origine suloise (à travers toute la Flannesse) honorent la mémoire de tous leurs morts. Étant sacré et frappé du sceau de la Loi de Wee Jas, le Jour du Feu est également un moment privilégié pour prêter serment ou prendre des engagements (souvent pour venger un mort), renouveler des vœux (notamment pour les prêtres de Wee Jas), négocier des accords et sceller des pactes.

Lieux saints

Dokkhulder (ou les Halls Noirs)
Les barbares des glaces évitent soigneusement de s'approcher de cette austère tour de pierre volcanique, située à l'extrémité nord-est de la Péninsule Thilonienne, au nord du Bois de Sable, et qui surplombe l'océan Solnor. Les barbares prétendent qu'elle est maudite et gardée par des fantômes mais nul, en dehors des initiés, ne sait vraiment ce qui se trouve dans cette tour. On sait seulement que des mages au service de Wee Jas s'y rendent parfois en pèlerinage, accompagnés de bardes membres de l'Ordre des Conservateurs.

Ordres affiliés

L'Ordre de l'Os
Cet ordre est constitué de gardiens de temple, de défenseurs du culte et de tous ceux qui sont chargés de préserver les lieux sanctifiés par Wee Jas (principalement des cimetières et des champs de bataille). L'Ordre de l'Os maintient également des tours de guet aux abords de la Mer de Poussière, près des principales routes venant de l'Est. Le symbole de l'Ordre est un crâne sur un fond cramoisi.
La Compagnie du Feu Invisible
Formée à la suite des Deux Cataclysmes, il s'agit d'une force mobile principalement constituée de combattants. Elle s'occupe de la protection de membres éminents du culte de Wee Jas, essentiellement des magiciens et des prêtres (à partir du 7ème niveau), notamment lorsqu'ils doivent accomplir un voyage long et périlleux. La Compagnie enquête également sur des évènements magiques inhabituels. Son symbole est l'esquisse d'une flamme, tracée en argent sur un fond blanc.
Les Conservateurs
Il s'agit du plus petit et du plus énigmatique des ordres laïques associés au culte de Wee Jas. Ces membres sont des bardes d'alignement Loyal Neutre ou Neutre, qui voyagent à travers la Flannesse et vont d'un temple à l'autre, afin de délivrer des messages, colporter des nouvelles et transmettre leur savoir en magie profane. Les Conservateurs tiennent scrupuleusement à jour un carnet de route, dans lequel ils consignent toutes les informations glanées ici ou là, au cours de leurs voyages. Le carnet est ensuite transmis aux archives du temple auquel ils sont rattachés. Le symbole des Conservateurs est un cercle noir sur fond gris qu'ils portent discrètement sur eux (souvent sous la forme d'un tatouage).
Les Yeux de la Dame Sévère
Les membres de cet ordre ne se rencontrent que dans les territoires sous le contrôle de la Fratrie Écarlate. Les Yeux sont chargés de s'assurer que les lois de la Fratrie Écarlate sont respectées à la lettre et que les châtiments sont bien appliqués. Parallèlement, cette faction, constituée à 75 % de prêtres et à 25 % de magiciens, œuvre pour accroître le pouvoir politique de l'église de Wee Jas.
La Cabale de la Flamme Éternelle
Fondé il y a seulement quelques dizaines d'années à Hesuel Ilshar, ce petit groupe d'élémentalistes du feu, tous fanatiques de Wee Jas, travaille en étroite collaboration avec les Yeux de la Dame Sévère pour promouvoir la déesse de la magie et son influence au sein de la Fratrie Écarlate. Ce sont les membres de la Cabale qui créent et entretiennent les feux magiques que l'on trouve parfois au sommet des temples de Wee Jas. Ces élémentalistes sont avant tout des magiciens de guerre, toujours prêts à batailler pour leur Église ou la Confrérie.

Prêtres du culte (les Magistères)

pretresse de Wee Jas

Profil psychologique des prêtres

Au premier abord, les Magistères sont toujours très posés et distants en la présence de personnes extérieures au culte. Cependant, derrière les portes closes de leurs temples, ils peuvent se montrer incroyablement passionnés lorsqu'il s'agît de débattre d'un sujet touchant au domaine magique, politique ou métaphysique.

Ils se perçoivent comme supérieurement sages et intelligents par rapport aux gens qui les entourent et aiment faire auprès d'eux la démonstration de leur précellence intellectuelle. Ce sont des gens hautains, qui ne se préoccupent pas du commun des mortels autrement que pour s'assurer qu'il accomplit ce qui est attendu de lui. Ils concentrent leur attention sur les castes supérieures (magiques ou politiques) de la société et s'emploient à se hisser le plus haut possible dans leurs rangs.

Organisation

Les prêtres de Wee Jas obéissent à un ensemble complexe de lois, d'ordonnances et d'édits promulgués au cours des siècles par leurs prédécesseurs, et qui ont été soigneusement enregistrés. Ces règles inflexibles régissent tout, depuis la hiérarchie très stricte du clergé jusqu'au temps de sommeil des acolytes (6 heures) en passant par la désignation des ennemis ou des alliés du culte.

Les prêtres de faible niveau doivent constamment s'en remettre à leurs supérieurs avant de prendre la moindre initiative. Les Magistères sont connus pour leur discipline et l'obéissance sans faille qu'ils vouent à leurs supérieurs. Les prêtres de haut niveau ne doivent pas pour autant avoir des exigences déraisonnables auprès de leurs subalternes, ni les humilier sans raison. Si le refus d'obéissance est sévèrement sanctionné, l'abus de pouvoir est lui aussi réprimé.

Activités journalières

Les Magistères débutent toujours leur journée par une prière collective à l'aube, réunissant tous les prêtres du temple. A la fin de celle-ci, les supérieurs donnent leurs ordres pour la journée, les prêtres de plus bas niveau étant souvent envoyés à travers la ville (et plus rarement la campagne) pour transmettre des messages et faire des commissions.

Les Magistères arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quant aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres les plus puissants utilisent leur magie pour fortifier leur temple et leur ville.

Moyennant une donation ou un service, le clergé de Wee Jas accepte de lancer des sorts pour toute personne connue pour ne s'être jamais opposée à ses projets et qui semble digne de confiance.

Au sein de la Fratrie Écarlate

Comme tous les prêtres des cinq divinités majeures de la Fratrie Écarlate – Bralm, Llerg, Pyremius, Syrul et Wee Jas – les Magistères doivent consacrer une grande partie de leur temps aux tâches intercultuelles suivantes.

  • Contrôler la vie religieuse des citoyens (nul n’est forcé de croire mais tous doivent respecter les dieux officiels et ne pas s’adonner à des cultes interdits).
  • Promouvoir l’ensemble du panthéon sulois dans les terres conquises (mission réservée aux prêtres les plus charismatiques et les plus persuasifs).
  • Soigner les maux physiques des citoyens (gratuitement s’ils ont été blessé lors d’une mission, ou sinon en échange d’une faible donation).
  • Bénir les armées qui se mettent en marche, les navires qui partent en expédition et les agents (assassins, espions, etc.) qui entreprennent une mission importante.
  • Conseiller les nombreux agents de la Fratrie Écarlate, à tous les niveaux, selon la valeur de ses propres compétences ; les Magistères intervenant fréquemment dans l'Office de Sorcellerie.
  • Les curés de village et les aumôniers des avant-postes militaires doivent subvenir aux besoins physiques et spirituels de leurs ouailles, avec la tâche supplémentaire d'enseigner le sulois écrit aux paysans.

Relations avec les autres clergés

Au sein du panthéon sulois, le culte de Wee Jas est vaguement allié avec les autres cultes loyaux, tandis qu'il est hostile à tous les cultes chaotiques à l'exception notable du culte de Norebo qui est toléré (malgré quelques conflits ponctuels) en raison de la relation amoureuse que Wee Jas entretient avec Norebo.

En dehors du panthéon sulois, les prêtres de Wee Jas peuvent prêter leur concours à des clergés loyaux, à l'exception de ceux de Pholtus et de Saint-Cuthbert qui les considèrent comme des nécrophiles malfaisants, des violeurs d'âme, des vampires psychiques ou pire. Les prêtres de Wee Jas ont de l'estime pour les prêtres de Boccob malgré la concurrence qu'ils leur font pour retrouver des objets ou des écrits magiques. Ils sont extrêmement prudents à l'égard des prêtres de Nerull et se montrent conciliants avec eux, tout en œuvrant parfois dans l'ombre à contrecarrer leurs projets.

Caractéristiques minimales :
Intelligence 13 et Sagesse 11 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et leur intelligence ont un score supérieur ou égal à 16.)
Alignements possibles :
Loyal Neutre ou Loyal Mauvais.
Armes autorisées :
Comme les magiciens (dague en premier).
Armures autorisées :
Un Magistère ne peut en aucune circonstance être autorisé à porter une armure (aussi légère soit-elle) ou un bouclier. Un prêtre qui dérogerait à cette règle stricte se verrait dans l'incapacité de lancer le moindre sort d'un niveau supérieur au deuxième, jusqu'à ce qu'il ait accompli une pénitence.
Vêtements cléricaux :
Les prêtres d'alignement Loyal Mauvais portent une robe noire, tandis que ceux d'alignement Loyal Neutre portent une robe grise.
Sphères Majeures :
Générale, Astrale, Charme, Conjuration, Divination, Élémentaire (Feu), Garde, Loi, Nécromancie blanche, Nécromancie noire, Nombres, Soins, Afflictions, Temps.
Lorsqu'il désire rappeler quelqu'un à la vie, un Magistère doit d'abord communier (n'importe quel sort de divination pouvant être utilisé du moment qu'il permet d'avoir une réponse) avec sa déesse et obtenir impérativement son accord. Wee Jas répugne à permettre le rappel à la vie ou la résurrection d'une créature qui n'est pas loyale et qui n'a pas atteint le 9ème niveau d'expérience. En règle générale, il y a 50 % de chance qu'elle permette le rappel à la vie de quelqu'un de neutre vis-à-vis de la loi et du chaos, et seulement 15 % dans le cas d'un individu chaotique. Un Magistère qui irait à l'encontre de la volonté de Wee Jas (ou qui oublierait, ce qui est impensable, de demander son accord) perdrait irrévocablement un niveau d'expérience. De plus, il verrait ses capacités de lanceur de sort diminuées de trois niveaux tant qu'il n'aurait pas accompli une pénitence.
Sphères Mineures :
Combat, Élémentaire (Terre), Pensée.
Sorts spéciaux :
(3) Altération d'aptitude, (3) Bouclier de sort, (3) Détermination du lieu de repos éternel, (3) Flamme éternelle, (3) Paix de Wee Jas, (5) Grâce de Wee Jas, (6) Âme protégée.
Pouvoirs sur morts-vivants :
La relation entre les morts-vivants et les Magistères est très complexe car leur déesse est la Gardienne des Morts. Celle-ci ne se préoccupant que de l'esprit des morts et non de leur corps, ses prêtres sont autorisés à contrôler ou repousser (à leur niveau d'expérience) les morts-vivants dénués d'esprit (squelettes et zombis) sans aucune restriction. Par contre, Wee Jas considère tout dérangement intempestif des esprits des défunts (qu'ils soient morts pour de bon ou morts-vivants) comme une transgression de sa volonté, aussi ses prêtres doivent-ils, en toute circonstance, obtenir son accord avant d'entreprendre d'utiliser leur pouvoir sur les morts-vivants dotés d'esprit.
Concernant les morts-vivants d'alignement chaotique, Wee Jas est plutôt encline à permettre à ses prêtres de tenter de les repousser (à leur niveau) et il y a, en règle générale, 80 % de chance qu'elle donne son accord. Par contre, elle leur accorde rarement la permission (15 % de chance seulement) de les contrôler (à leur niveau).
Concernant les morts-vivants d'alignement loyal, Wee Jas est assez réticente à l'idée de permettre à ses prêtres de tenter de les repousser (à leur niveau) et il n'y a, en règle générale, que 15 % de chance qu'elle donne son accord. Elle est beaucoup plus favorable au fait que ses prêtres tentent de les contrôler (comme s'ils avaient deux niveaux de plus) et leur en donne la permission dans 80 % des cas.
Concernant les morts-vivants dotés de capacités de lanceur de sort, ceux qui sont loyaux sont normalement des alliés de Wee Jas et celle-ci ne permet jamais à ses prêtres de tenter de les contrôler ou de les repousser. S'ils sont neutres, il n'y a que 25  % de chance qu'elle autorise ses prêtres à tenter de les repousser ou de les contrôler (à leur niveau). Et enfin, s'ils sont chaotiques, il y a 40 % de chance qu'elle permette à ses prêtres de tenter de les repousser (à leur niveau) et seulement 5 % de chance qu'elle leur permette de les contrôler (à leur niveau).
Un Magistère qui irait à l'encontre de la volonté de Wee Jas (ou qui oublierait, ce qui est impensable, de demander son accord) se verrait dans l'incapacité de lancer des sorts d'un niveau supérieur au deuxième tant qu'il n'aurait pas accompli une pénitence. Une seconde violation de la volonté de Wee-Jas entraînerait l'excommunication du prêtre fautif.
Compétences requises :
Lecture/Écriture (Sulois) et Connaissance des sorts.
Compétences en bonus :
Langue ancienne (ancien Sulois) et Religion (panthéon sulois).
Les Magistères connaissent énormément de choses sur les morts-vivants et les divers endroits où peuvent se rendre les âmes humaines après la mort. D'où la maîtrise des compétences : Connaissance des morts-vivants et Connaissance de l'au-delà.
Pouvoirs spéciaux :

Les Magistères bénéficient d'une réduction du temps d'incantation (si celui-ci est inférieur à 1 round) de certains de leurs sorts. Ce bonus ne peut pas amener un temps d'incantation en dessous de 1 et ne s'applique pas aux sorts de mage qu'ils peuvent acquérir par la prière. Ce bonus et les sorts auxquels il s'applique évoluent avec le niveau d'expérience des Magistères.

niveau 1
Le temps d'incantation des sorts de niveau 1 à 2 est diminué de 1 segment.
Afin qu'ils puissent s'occuper de l'enterrement des morts lors d'une épidémie ou dans des conditions insalubres, Wee Jas confère à ses prêtres une immunité aux germes et aux parasites qui pourraient les infecter au contact avec des cadavres.
niveau 3
Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts.
niveau 6
Le temps d'incantation des sorts de niveau 1 à 2 est diminué de 2 segments.
À partir de ce niveau d'expérience, un Magistère peut lancer des sorts de magicien de niveau 1 et 2 des écoles Enchantement/Charme et Illusion/Fantasme. Il obtient ses sorts de mage (dont le choix est limité à ceux se trouvant dans le Manuel des Joueurs) par la prière, exactement comme pour ses sorts cléricaux habituels.
niveau 9
À partir de ce niveau d'expérience, un Magistère peut lancer des sorts de magicien de niveau 1 à 4 des écoles Enchantement/Charme, Illusion/Fantasme, Altération et Invocation/Évocation. Il obtient ses sorts de mage (dont le choix est limité à ceux se trouvant dans le Manuel des Joueurs) par la prière, exactement comme pour ses sorts cléricaux habituels.
À partir de ce niveau, un Magistère peut se servir de n'importe quel objet magique normalement réservé aux magiciens.
niveau 11
Le temps d'incantation des sorts de niveau 1 à 2 est diminué de 2 segments et celui des sorts de niveau 3 à 4 est diminué de 1 segment.
niveau 13
Acquiert une résistance à la magie de 5 % qui augmentera par la suite de 1 % par niveau d'expérience supplémentaire.
niveau 16
Le temps d'incantation des sorts de niveau 1 à 4 est diminué de 2 segments et celui des sorts de niveau 5 est diminué de 1 segment.

Sortilèges spécifiques au culte de Wee Jas

Altération d'aptitudeAbility Alteration

(Altération)
Niveau :
3
Portée :
0
Durée :
1 tour + 5 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur du sort
Sphère :
Combat, Nécromancie
Composantes :
V
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant se sort, le prêtre peut améliorer une (ou deux) de ses caractéristiques physiques en puisant dans une (ou deux) des autres. Pour une réduction de deux points dans une caractéristique, le prêtre peut gagner un point dans une autre. Aucune caractéristique ne peut être réduite en deçà d'un score de 8, pas plus qu'elle ne peut être amenée en dehors des minimums et maximums raciaux. Un score exceptionnel de Force peut être obtenu, mais un gain de 10 % nécessite le sacrifice de 2 points.

Par exemple, un prêtre avec 17 de Force, 14 de Dextérité et 13 de Constitution peut dépenser au maximum 6 points de Dextérité pour amener sa Constitution à 16. Il peut aussi dépenser 6 points de Dextérité et 4 points de Constitution pour amener sa Force à 18/40. Une possibilité intéressante est de dépenser 8 points de Force pour amener sa Dextérité à 16 et sa Constitution à 15.


Bouclier de sortSpell Shield

(Abjuration)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
5 rounds
Zone d'effet :
Le lanceur du sort ou créature touchée
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort dure peu longtemps mais il protège très efficacement son récipiendaire contre la magie de diverses façons. Tout d'abord, le porteur du bouclier de sort bénéficie d'un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. D'autre part, il devient immunisé à tous les sorts d'Illusion/Fantasme et d'Enchantement/Charme. Qui plus est, s'il était avant sous l'effet d'un sort de ce type, ce dernier serait alors brisé de manière permanente par le bouclier. Et pour finir, le bouclier absorbe une partie des dégâts infligés à son porteur par un sort quelconque, à raison de 1d2 points par dé de dégâts.


Détermination du lieu de repos éternelDetermine Final Rest

(Divination)
Niveau :
3
Portée :
10 m
Durée :
1 tour
Zone d'effet :
Une créature vivante ou décédée
Sphère :
Divination
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort est un peu similaire à connaissance des alignements car il permet au prêtre de lire l'aura d'une créature alignée. Toutefois, plutôt que de révéler l'alignement de celle-ci, le sort indique dans quel Plan Extérieur et dans quelle Strate particulière de ce Plan l'âme de la créature examinée devrait normalement se rendre après sa mort (selon sa race ou son espèce, sa religion et son alignement).

Si le sujet est vivant, il a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts; s'il le réussit, le prêtre ne peut obtenir aucune information sur lui grâce à ce sort. Si le sujet est décédé, le sort révèle alors si l'âme du défunt a pu se rendre dans son lieu de repos assigné. Si ce n'est pas le cas, le sort révèle alors si l'âme de la créature a été retenue ou redirigée contre son gré, mais n'indique pas dans quel endroit elle se trouve. Les créatures décédées n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde sauf s'il s'avère qu'elles sont mortes-vivantes. Il faut noter que les sorts ou objets qui bloquent une connaissance des alignements empêchent également la détermination du lieu de repos éternel.


Flamme éternelleContinual Flame

(Altération, Illusion)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Un objet
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée une source de lumière légèrement vacillante, tout en faisant apparaître une flamme illusoire semblable à celle que produit une torche, sur un objet touché par le prêtre. Étant une illusion, la flamme éternelle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle pas d'oxygène, cependant la lumière produite est bien réelle et son intensité est comparable à celle d'une torche enflammée. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas être étouffée ou éteinte.

La composante matérielle de ce sort est une pincée de poussière de rubis (50 Po) dont on saupoudre l'objet devant porter la flamme au moment de l'incantation.


Paix de Wee JasPeace of Wee Jas

(Nécromancie)
Niveau :
3
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Une dépouille
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort, qui fait partie intégrante des rites funéraires accomplis par les prêtres de Wee Jas, assure une certaine protection à l'âme du défunt. Les restes consacrés par la paix de Wee jas ne pourront être affectés par aucun sort de 4ème niveau ou moins qui pourrait animer la dépouille ou déranger d'une quelconque manière le repos éternel du défunt. Ceci inclut notamment le sort de communication avec les morts, à moins qu'il ne soit lancé par un serviteur d'une divinité de la mort (Wee Jas ou Nerull).

La paix de Wee Jas empêche également toute transformation du défunt en un mort-vivant de 6 DV ou moins, quelques soient ses dernières volontés et les circonstances de sa mort. La puissance de ce sort a cependant ses limites et la paix de Wee Jas n'enlève en rien la possibilité qu'il se transforme en un mort-vivant plus puissant.

La composante matérielle de ce sort est une fine chaîne d'argent, d'au moins 30 cm de long, qui doit être posée sur la poitrine dénudée du cadavre. Traditionnellement, même si cela n'est pas nécessaire, la chaîne est carrément enroulée autour du torse et fermée avant d'habiller le corps. Si la chaîne est enlevée après la cérémonie funéraire alors le sort sera rompu, à moins que l'esprit du défunt ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts (selon son ancienne classe et ses niveaux). Toutefois, aucune personne sensée ne se risquerait à faire une telle chose (même un prêtre de Nerull) sachant qu'elle serait alors maudite par la Gardienne des Morts, Wee Jas en personne.


Grâce de Wee JasGrace of Wee Jas

(Abjuration)
Niveau :
5
Portée :
Toucher
Durée :
1 round / niveau ou 1 round
Zone d'effet :
Le lanceur du sort ou créature touchée
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère pendant un certain temps une immunité totale aux attaques spéciales des morts-vivants. Ceci concerne tout drainage d'énergie vitale, toute paralysie au contact, pourriture de momie ou autre maladie, cri de banshee, vieillissement d'un fantôme et charme par le regard d'un vampire. Cependant, la grâce de Wee Jas ne protège pas de la peur qu'inspirent certaines de ces créatures ni des effets indirects liés à leur état: odeur pestilentielle, contact glacial ou attaque de vers putrides infestant leur corps. La grâce de Wee Jas ne protège pas non plus des pouvoirs assimilables à des sorts: réceptacle magique d'un fantôme, mot de pouvoir d'un chevalier de la mort, téléportation de masse d'une cryptique, emprisonnement de l'âme d'une demi liche, etc. La grâce n'annule pas les dégâts physiques dus à une attaque, mais elle empêche tout de même tout contact d'un mort-vivant intangible avec un individu protégé par elle.

En désespoir de cause, il est possible de lancer la grâce de Wee Jas directement sur un mort-vivant, à condition de réussir à le toucher. Dans ce cas, le sort ne dure que jusqu'à la fin du round suivant. Pendant ce temps, la créature ne peut plus se servir d'aucune de ses attaques spéciales, pas plus qu'elle ne peut se transformer, ni utiliser le moindre de ses pouvoirs magiques. Si un mort-vivant est capable de lancer des sorts, tel une liche, il peut continuer à la faire même sous l'effet de la grâce.


Âme protégéeGuarded Soul

(Nécromancie)
Niveau :
6
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
Une dépouille
Sphère :
Nécromancie
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 heure
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante de la paix de Wee jas, rendant les restes consacrés immunisés à tout sortilège, objet magique ou créature qui tenterait d'animer la dépouille ou de communiquer avec l'esprit du défunt.

Âme protégée empêche également toute transformation du défunt en un mort-vivant autre qu'un vampire ou une liche, quelques soient ses dernières volontés et les circonstances de sa mort. Même dans le cas où le sort est lancé sur la dépouille d'une personne qui a été infestée par un vampire ou qui s'est préparée à devenir une liche, il y a une chance de base de 50 % que la transformation n'ait pas lieu, plus ou moins 5 % par niveau du prêtre au-dessus ou en dessous du 12ème, et plus ou moins 5 % par niveau du défunt en dessous ou au-dessus du 12ème. Par exemple, un prêtre 14ème lançant âme protégée sur le corps d'un mage 18ème ayant effectué tous les préparatifs pour devenir une liche après sa mort, aura 50 % + 10 % - 30&nbzp;% = 30 % de chance d'empêcher la transformation de s'accomplir.

Il arrive que Wee Jas intervienne pour faire échouer ce sort lorsque l'esprit du mort est à même de revenir sous la forme d'un esprit vengeur d'alignement loyal. C'est surtout vrai si Wee Jas estime que le défunt est mort avant l'heure prévue et qu'il doit pouvoir se venger de ses assassins déloyaux ou achever une dernière tâche pour elle, avant de trouver le repos éternel.

La composante matérielle de ce sort est une fine chaîne d'argent qui doit être placée à même la peau du cadavre, de manière à faire trois fois le tour de son torse et être fermée. Comme pour la paix de Wee Jas, si la chaîne est enlevée après la cérémonie funéraire alors le sort sera rompu, à moins que l'esprit du défunt ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts (selon son ancienne classe et ses niveaux). Toutefois, aucune personne sensée ne se risquerait à faire une telle chose (même un prêtre de Nerull) sachant qu'elle serait alors maudite par la Gardienne des Morts, Wee Jas en personne.